Exact school: gamificação no ensino a distância
dc.contributor.advisor | Mendes, Joice Barbosa | |
dc.contributor.author | Pereira, Israel Fernandes | |
dc.contributor.referee | Contini, Denis | |
dc.contributor.referee | Muniz, Rafael da Silva | |
dc.date.accessioned | 2024-11-12T17:50:08Z | |
dc.date.available | 2024-11-12T17:50:08Z | |
dc.date.issued | 2021-11-09 | |
dc.description.abstract | A gamificação é o processo que utiliza o pensamento e mecânica de jogos para envolver usuários e resolver problemas. Atualmente, além de ser aplicada em outros contextos, vem sendo empregada na área de educação, principalmente a modalidade de ensino à distância, que vem ganhando grande popularidade, principalmente em cursos de graduação. O objetivo principal deste trabalho é o desenvolvimento de uma plataforma online de ensino aprendizagem que incorpore técnicas de gamificação voltadas a desafios e recompensas, para fins de motivação dos usuários. Propõe-se, assim, a partir das ferramentas e tecnologias levantadas, fornecer uma plataforma para aprimorar as técnicas de ensino a distância a partir do uso de desafios, recompensas e feedbacks constantes. Sob essa visão, a gamificação pode ser tomada como um suporte para o ensino a distância, combinando educação e entretenimento, motivando o estudante a querer aprender mais conteúdos e receber, com isso, recompensas diversas. | |
dc.description.abstract2 | Gamification is the process that uses game thinking and mechanics to engage users and solve problems. Currently, in addition to being applied in other contexts, it has been used in the field of education, mainly in the distance learning modality, which has been gaining great popularity, especially in undergraduate courses. The main objective of this work is the development of an online teaching-learning platform that incorporates gamification techniques aimed at challenges and rewards, in order to motivate users. It is proposed, therefore, based on the tools and technologies raised, to provide a platform to improve distance learning techniques through the use of constant challenges, rewards and feedback. Under this vision, gamification can be taken as a support for distance learning, combining education and entertainment, motivating the student to want to learn more content and receive, with that, various rewards. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.bibliographicCitation | PEREIRA, Israel Fernandes. Exact school: gamificação no ensino a distância. 2021. 38 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Campus Campinas, 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifsp.edu.br/handle/123456789/1722 | |
dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) | |
dc.publisher.campi | CAMPINAS | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.subject.keywords | Gamificação | |
dc.subject.keywords | Site da web - desenvolvimento | |
dc.subject.keywords | Jogos | |
dc.subject.keywords | Ensino - aprendizagem | |
dc.title | Exact school: gamificação no ensino a distância | |
dc.title.alternative | Exact school: gamification in distance learning | |
dc.type | Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação |