Produção Acadêmica e Científica
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Navegando Produção Acadêmica e Científica por Campus "SÃO JOÃO DA BOA VISTA"
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- ItemA influência das cores na interface de jogos digitais para alunos da educação infantil com transtorno de déficit de atenção e hiperatividade(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-14) Silva, Gabriel Evaristo Santana da; Rodrigues, Rosana Ferrareto Lourenço; Prieto, Gustavo Aurélio; Modesto, LeandroAs tecnologias têm proporcionado o desenvolvimento de diversas ferramentas tecnológicas, como os jogos, que podem ser utilizados como apoio educacional, por exemplo, para alunos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). As cores nas interfaces dos jogos podem influenciar sua usabilidade por esses alunos na educação infantil. Torna-se necessário que sejam desenvolvidas interfaces tecnológicas voltadas para o auxílio de aprendizagem, proporcionando uma maior interação humano-computador e uma maior absorção de informações. O objetivo deste trabalho é caracterizar jogos digitais usados na aprendizagem de alunos com TDAH, para compreender a influência das cores em suas interfaces e sua relação com a organização narrativa do pensamento investigativo para o enfrentamento de situações-problema. Para isso, foi necessário comparar, descrevendo semelhanças e discrepâncias das interfaces de diferentes jogos digitais, descrever a percepção das cores para o aluno com TDAH, a partir da identificação humana e da ferramenta Color Palette Generator, e identificar como as narrativas existentes nos jogos digitais instigam o aluno no processo do pensamento investigativo para o enfrentamento de situações-problema. Como resultados, tem-se a análise das cores predominantes e das situações-problemas apresentadas nos jogos. Verificou-se o predomínio das cores azul e verde utilizadas nas interfaces. Conclui-se que essas cores promovem uma maior conexão com o aluno. Além disso, a narrativa dos jogos possibilita a imersão do aluno com TDAH, com projeção da situação do jogo para a vida real, utilizando as situações-problemas apresentadas para resolver desafios diários que serão enfrentados.
- ItemAplicação das bibliotecas Python em dados da COVID-19 no Estado de São Paulo(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-12) Diniz, Gustavo Pereira; Buzatto, David; Romano, Breno Lisi; Silva, Everton Rafael daEste trabalho tem como propósito empregar a linguagem de programação Python, juntamente com suas bibliotecas, para realizar a coleta, limpeza e apresentação de dados relacionados à infecção pelo vírus SARS-CoV-2. Os dados a serem analisados incluem números de casos confirmados, recuperados e óbitos, durante o período pandêmico da Covid-19. No contexto brasileiro, tais informações são disponibilizadas pela Secretaria de Saúde, visando a informação e transparência para a população. A apresentação destes dados em uma tabela online objetiva proporcionar uma visualização mais clara e acessível dessas informações cruciais.
- ItemDetecção de intrusão em residências: um sistema de segurança utilizando IoT(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-13) Oliveira, Melissa Akatuka de; Romano, Breno Lisi; Oliveira, Fernanda Carla de; Scarcelli, Ricardo de Oliveira CamargoO número de roubos a residências no Estado de São Paulo aumentou no primeiro trimestre de 2021 em relação a 2020. Os crimes de invasão a residências podem ocorrer com diferentes tipos de perfil de pessoas e de residências, tornando difícil a garantia de sua prevenção total. Por essa razão, os sistemas de segurança se tornam uma medida de proteção importante que pode aumentar a segurança e reduzir a preocupação dos residentes em relação a possibilidade de invasão. Em razão disso, o objetivo da pesquisa é desenvolver um sistema de segurança que irá monitorar a residência do usuário. Para isso, foi construído um sistema embarcado em C, utilizando a placa ESP32 e sensores PIR para detecção de movimento. As informações coletadas são enviadas para um Banco de Dados por meio de uma API Service em PHP e manipuladas em uma Aplicação Web desenvolvida em Spring Boot, com exibição das informações em páginas HTML, CSS e Bootstrap. O projeto foi validado por meio de uma demonstração que constatou a efetividade da solução proposta.
- ItemO uso da linguagem processing para o desenvolvimento de obras artísticas(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-12) Modolo, Matheus Neves; Buzatto, David; Romano, Breno Lisi; Silva, Everton Rafael daCom o desenvolvimento tecnológico avançando cada vez mais, surge novas ferramentas para o desenvolvimento da arte. Neste trabalho é proposto o desenvolvimento de um programa utilizando a linguagem de programação Processing, combinando a arte e a programação, de modo que contribua para o desenvolvimento da arte, envolvendo a criação artística. Processing é uma linguagem utilizada para aprender a programar dentro do contexto das artes visuais. Para o desenvolvimento do trabalho, primeiramente foi realizado um estudo detalhado, que permitiu a criação de pequenos programas, servindo de base para o projeto final, no qual consiste em utilizar a câmera para fazer desenhos. É esperado a criação do software com diversos estilos de pincéis, tornando um programa altamente interativo.
- ItemProjeto de jogo educativo para auxiliar no aprendizado de crianças do ensino infantil(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-15) Colósimo, Luís Felipe; Francisco, Luiz Angelo Valota; Prieto, Gustavo Aurélio; Silva, Roan Simões daNeste trabalho foi apresentado o desenvolvimento e as etapas para a construção de um jogo educativo, utilizando a ferramenta Godot. “Rodolfo o inteligente: em busca da formatura” trata-se de um jogo para jovens do Ensino Infantil entre 5 e 7 anos. Esse projeto foi criado para ser um jogo que possa ser utilizado como ferramenta pedagógica auxiliando nos estudos infantis, visando estimular o jogador a resolver problemas matemáticos e lógicos de maneira lúdica e divertida. Foi apresentado a metodologia utilizada e o passo a passo para o resultado final, isso em forma de etapas de desenvolvimento. Como resultados deste projeto, foi mostrado um protótipo de jogo infantil com quatro desafios, os quais podem ser jogados novamente com questões diferentes. Visou-se estimular o jogador a completar e até refazer alguns desafios para assim melhorar seu raciocínio lógico e matemático.
- ItemProjeto de um protótipo de teclado musical acessível utilizando sistemas embarcados(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-13) Barbosa Júnior, Roberto Venancio; Romano, Breno Lisi; Silva, Everton Rafael da; Scarcelli, Ricardo de Oliveira CamargoEm um mundo onde a música permeia diversos âmbitos da vida cotidiana, novos interesses por aprender um instrumento são constantes. Porém, um dos empecilhos que podem vir a surgir é o preço do instrumento. Com isto em mente, este trabalho teve como objetivo desenvolver um protótipo expansível de teclado musical, utilizando sistemas embarcados com base em Arduino, que seja de baixo custo. Foi desenvolvido uma estação base, nomeado projeto físico, que é composto pelas teclas e a estrutura que guarda o Arduino, e também o circuito que fora criado para este. Com este trabalho foi possível concluir este protótipo de 12 teclas, demonstrado através de quatro experimentos para apresentar seu comportamento em diferentes situações de complexidade.
- ItemUma ferramenta para aprendizado da linguagem CPRL(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP), 2022-12-12) Melo, Emerson Silva Lima de; Buzatto, David; Romano, Breno Lisi; Silva, Everton Rafael daNeste trabalho é apresentado o processo de compilação de um software. Identificando que não existe no atual presente nenhuma ferramenta que auxiliasse o aprendizado da linguagem de programação CPRL, o presente estudo explica através da criação de um ambiente didático para a mesma, o processo executado pelo compilador nos sistemas. Apresentando os passos utilizados para que isso aconteça e os motivos de cada um. Como dito, a linguagem utilizada foi a Compiler Project Language, as explicações sobre a mesma também são apresentadas neste documento, processos que são reconhecidos por qualquer sistema, como destaque sintaxe, varredura pelo código procurando por erros, compilação, execução da máquina virtual através do que foi compilado, entre outros, são relatados e explicados com base nela. Por fim, a criação da ferramenta permite que os desenvolvedores possam criar programas simples em CPRL, contando com um ambiente que possuem ferramentas capazes de auxiliar e facilitar no aprendizado da linguagem, além de fornecer uma visualização gráfica da pilha de execução dos comandos escritos pelo usuário, favorecendo o entendimento do fluxo seguido pelo programa.